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MessageSujet: • Les Pouvoirs   Lun 18 Aoû - 18:57

Les Pouvoirs
Dons des Aos Sidhes :


Les Aos Sidhes ont plusieurs dons. Certains sont innés, d'autres se forgent en grandissant. La liste ci-dessous vous donnera les différents dons qu'un élu de l'ombre possède. Techniquement, il possède chaque dons marqué entre ○ Cercles ○. Il peut choisir quelle sera la forme de ce don si plusieurs choix sont possibles mais ne pourra en prendre qu'un.


Liste des dons
Manipulation des Ombres, Manipulation de la Terre, Endurance, Dons Communs, Répulsion, Corruption, Projection, Les 7 pêchés capitaux.


○ Manipulation des Ombres ○
Tout aos sidh sait manipuler les ombres de façon mineure. cela permet en général de désorienter les proies mais ce don reste inutile en cas de combat. Concrètement, baisser l'ntensité de la lumière, voir dans la nuit, , accroitre une zone d'ombre, être plus discret dedans... On parle là d'ombre concrètes, rien à voir avec la manipulation des ombres d'un nécromant.


○ Manipulation de la Terre ○
On dit que lorsqu'Erésis a parasité le sol de ce monde, elle s’est approprié les talents de la terre elle-même. De fait, tout aos sidh sait rendre friable la paroi ou le sol qu'il touche, creuser un tunnel, changer la roche de forme... ce talent n'a aucun rapport avec le "bois" et les arbres ne réagissent pas face à ce talent mais on a déjà vu des manipulateurs tenter de créer des ponts pour atteindre les cités des vents : le résidu de ces ponts est présent dans le désert de sable mais on comprend vite qu'en altitude, le don s'essouffle. Ce plan n'a donc jamais réussi son objectif. Ce talent peut être utiliser comme le chant d'opra sans avoir besoin de se ridiculiser à chanter mais il faudra être expérimenté pour pouvoir créer tout un tunnel à même la roche...


○ Endurance ○
Un Aos Sidh résiste au choix à l'un de ces quatre éléments : Acide, électricité, froid, chaleur. Il acquiert une résistance légèrement supérieure à celle d'un humain pour les trois autres. En contrepartie, l'altitude est néfaste pour les Sidhes.
En montagne, ils se sentent affaiblis, en haute altitude ils sont fiévreux et ne peuvent corrompre et à hauteur de la première cité volante, on considère qu'ils sont incapables d'utiliser leurs dons.
L'endurance sur la durée est le point fort d'un sidh. Néanmoins l'agilité/rapidité... la vivacité des néphelyms en somme, leur fait défaut.


○ Commun à toute les Races ○
Vous avez le droit de proposer trois pouvoirs mineurs que votre personnage aura, peu importe les changements de race s'opérant au cour du jeu (ex: nephel vous savez courir vite, une fois devenu sidh le don mineur de vitesse ne changera pas). Ces dons ne peuvent pas permettre de tuer quelqu'un, mais peuvent améliorer un talent que vous avez déjà ou vous renforcer. Certains peuvent avoir un état passif et constant, mais nous verrons ça avec vous sur votre fiche.


○ Répulsion ○
Un Aos Sidh a beau ressembler à un humain et souvent jouer le jeu de l'incognito, il dégage à volonté une aura de répulsion fonctionnant à l'inverse de celle des Néphelyms. lorsqu'il faut mettre en image cette répulsion elle est souvent associée à de la gêne ou de la peur... Voici graduellement, les effets de cette aura sur les personnages joueurs.
* Aos Sidh : Ne ressent rien d'anormal.
* Semiahzan : Ne ressent rien d'anormal.
* Néphelym : Il est gêné, perturbé par ce qu'il a ressenti quoiqu'il en dise. cela lui restera en mémoire plusieurs jours.
* Humain : Plus qu'apeuré, votre souvenir le hante, surtout si vous êtes le premier qu'il a croisé. Un humain est incapable de tuer une créature lui faisant autant peur.



○ Projection ○
La projection est comme la manipulation des ombres, un don assez prisé chez les sidhes car même si il est inoffensif de prime abord, il permet de déplacer sa conscience pour obtenir un maximum d'information. A la création, un sidh doit donc choisir entre l'une de ces deux projections :
Projection Mentale : Capacité à visiter les rêves des autres, voir à en manipuler certains aspects. Vous devez avoir déjà vu et "touché" la dite personne... Les sidhes pouvant faire de la divination, peu importe par quel moyen peuvent se passer de contact et utiliser juste un souvenir très précis du visage, ou un simple photo. Il est possible de corrompre une personne de 1pt en corrompant ses rêves, sous réserve que ce soit bien fait et pas bâclé en un post. Concrètement, votre personnage hantera les rêves de la personne pendant une très TRÈS longue période pour cela. Toute attaque qui vous est portée dans un rêve vous ramène à la réalité, vous empêche de visiter ce même rêve durant quelques jours et évidemment vous fait recevoir le dit coup dans la réalité (la douleur est mentale).
Projection Physique : La projection physique est favorisée par les sidhes car elle a un potentiel stratégique extrêmement intéressant : elle permet de téléporter son esprit dans un endroit visualisé, d'y entendre, attendre et observer comme si on était sur place. Les plus puissants savent également attaquer avec cette seconde forme, piéger une proie en ayant deux corps étant bien utile. Sauf que plus vous restez longtemps sous cette forme plus vous serez fatigué quand la projection s'arrêtera et qu'un coup bien placé dissous le double.
Dans tout les cas... : Un Aos Sidh devenu seigneur de l'ombre pourra accéder à la seconde forme mais elle devra rester substantielle par rapport à la première.


○ Corruption ○
La corruption est un talent propre aux Aos Sidhes, leur permettant s'ils parviennent à corrompre un personnage en jeu (être celui qui l'amène à 0 ou, au choix du joueur corrompu, au plus méritant), d'être béni par la roche noire et de devenir seigneur de l'ombre. Les sidhes ont donc plus de facilité que les néphelyms à augmenter leur puissance...


○ Les 7 Pêchés Capitaux ○
Les 7pêchés capitaux sont trop denses pour être dévelopés ici. Nous les avons donc placé dans le post juste en dessous. A l'image des quatres écoles de vents  de néphelyms, les sept pêchés capitaux représente une face de la personnalité de votre personnage et lui accorde ainsi des dons. La différence est que les écoles de quatres vents offrant un champ plus large de talents, les Aos Sidhes peuvent choisir deux formes à ce pouvoir...




Dernière édition par Maître du jeu le Sam 13 Déc - 10:33, édité 2 fois


Maître du jeu
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MessageSujet: Re: • Les Pouvoirs   Dim 31 Aoû - 11:51

Les Pouvoirs
Puissance des Sept Pêchés Capitaux :

Dons des Aos Sidhes
Les 7 Pêchés Capitaux •
Dons des Seigneurs de l'Ombre



La Paresse

Profession : Nécromant
Domaine : Ombre
Sous-Domaine : Convocation, Mort & Sommeil
La nécromancie est l'un des domaines les plus inquiétants du registre sidh. Il utilise la paresse de proies pour aspirer chez eux toute trace de vie et d'envie de vivre. A ce niveau, le sidh apprendra surtout à aspirer l'énergie vitale d'une cible par des rituels visant à aspirer l'ombre de la personne et à étudier comment appliquer et ôter les effets de mort sur une personne. Ce métier laisse des marques... Une peau pâle comme la mort et un âge qui ne peut changer que si l'on use de sortilège, voilà le fardeau des nécromants. Un nécromancien commençant par les bases apprend donc à soigner autant qu'à affaiblir ses victimes. Mais il détient aussi plus d'emprise sur les rêves de ses proies lorsqu'il détient le don de projection mental... Pour ceux souhaitant faire de ce domaine leur principal, ils apprendront à convoquer des créatures d'ombres aussi puissantes que les vraies, bien que plus robustes ou bien à ressusciter les morts... Ces deux possibilités se font par l'apprentissage des rituels, communs aux sorciers et aux prêtres. (Note : un mort ressuscité par un sidh est automatiquement aos sidh : mais c'est une façon comme une autre de corrompre à coup sur, dirons-nous).


La Gourmandise

Profession : Sorcier
Domaine : Sang
Sous-Domaine : Rune, Maléfice, Mystère.
Bien que l'on trouve plus de femmes que d'hommes pratiquant ce métier, la sorcellerie est l'un des domaines les plus répandus chez les sidhes. La sorcellerie est la pire des drogues car elle peut avoir bien des effets, bien des résultats. Pour un sorcier il est facile de répondre au désir des humains et de les mener par le bout du nez grâce à leurs dépendances... c'est ainsi qu'ils les perdent, d'ailleurs.
Un sorcier de base aura trois runes noires tatouées ou incrustées dans la peau. Elles sont faites par la mère, par celui qui vous a corrompu, parfois sont elles faites sur le temps mais toujours manuellement. Ces marques sont toujours faites par une lame faite de roche noire : une lame en érésium. Toute sorcière qui se doit a d'ailleurs une dague rituelle de ce type sur elle. Une rune grossièrement faite ou parfaitement faite se fige dès le dernier coup mis dans la chair. Ceux qui savent tailler la chair avec finesse sont rares et recherchés par les sorciers car plus une rune est parfaitement faite, plus elle sera aisément manipulable... Ces runes le lient par un pacte du sang mystérieux à Erésis, lui octroyant trois dons majeurs, à l'instar des humains. De plus, partout où il apposera l'une de ces trois runes, les effets de celle-ci s'appliqueront. Les effets d'une rune sont variées, mais tout les effets doivent être liés au sens de la rune (exemple : une rune d'acier peut rendre le corps de son porteur aussi résistant que l'acier ou lui permettre de manipuler et transformer la forme de tout acier, de changer le bois en métal en y gravant la rune mais pas d'envoyer des boules de feu). Toute rune effacée après qu'elle ait été dessinée perd son effet (ex: le morceau de bois changé redevient du bois). La seule différence est que plus la rune prend de la place et est visible, plus le pouvoir sera puissant. Les dons majeurs d'un sorciers sont plus forts que ceux d'un humain... et leurs propriétés plus étendues également. Les plus expérimentés maîtrisent l'art des rituels sanglants : pour accroitre les effets d'un rituel normal, ils se vident de leur sang ce qui leur permet de maudire leur ennemi, corrompre totalement quelqu'un, créer des goules, soigner, droguer, empoisonner... Le sang d'un sorcier est sa plus grande arme et son plus gros point faible... Ne jamais l'oublier.


L'Envie

Profession : Assassin
Domaine : Métal
Sous-Domaine : Hypnose, Magnétisme, Son
Tout aussi redoutable qu'un guerrier, un assassin s'est spécialisé non pas dans l'art des armes et du combat mais dans l'art de ter. De fait, il favorise le meurtre d'une personne là où le guerrier se spécialisera dans le combat de masse. Se servant de l'envie et des besoins de chacun de posséder quelque chose ou quelqu'un, l'assassin est le maître des mots, capable d’utiliser sa voix et ses mots pour anéantir toute volonté allant contre la sienne. Il peut faire naitre et mourir les envies de tout un chacun, pour peu qu'il y mette le temps (pas mal de jours). De plus, l'assassin est un manipulateur de métal. Il peut conserver de l'acier en lui et en prendre certaines particularités comme une peau plus dure, un aspect métallique... Bien que douloureux, le fait de garder de l'acier en lui permet à l'assassin de pouvoir constamment se munir de petites lames coupantes... Les maîtres du domaine savent également créer des sons extrêmement agressifs à entendre, à l'instar du cri des néphelyms. Ils maîtrisent également le magnétisme de tout objet métallique, lui octroyant, une télékinésie partielle (tout objet métallique ainsi manipulé chauffe avec le temps, pouvant devenir extrêmement brûlant).


L'Orgueil

Profession : Psionique
Domaine : Mental
Sous-Domaine : Coercition, Contrôle, Divination
Un psionique est une personne qui utilisera l'orgueil et le côté personnel ou du moins exclusif des gens pour les isoler et mieux les corrompre. Ils se font passer pour des sages, eux qui ne sont finalement que des fous... Sans avoir la connaissance des scientifiques, ils visent pourtant l'omnipotence, l'omniscience ou même l'omniprésence en permanence. On leur octroie les dons mentaux les plus connus : empathie, télépathie, télékinésie, médium... Leur puissance les a rendu extrêmement vantards pou certains et il est difficile de rabattre la fierté de l'un d'entre eux tant leurs pouvoirs leur assurent d'avoir en général : toujours raison.
Et leur potentiel varie donc d'un psionique à l'autre en fonction de quels dons ils mettront en avant. Ces dons doivent être là de base ou ne pas être... On ne devient pas psionique, on l'est de base. Ceux qui empruntent principalement cette voie sont de tels manipulateur de la matière et de l'esprit qu'ils savent contrôler les choses à distance peu importe leur poids ou encore changer les pensées, la volonté ou même la mémoire de quelqu'un qui n'aurait pas au moins un don psychique en lui pour savoir qu'on est entrain de le manipuler. Malheureusement, autant de pouvoir a un prix... Les psioniques ont toujours un malus physique ou mental affligeant, quelque chose qui les empêche d'être présent en permanence, que ce soit parce-qu’ils doivent aller se calmer ou se faire soigner.


La Colère

Profession : Guerrier
Domaine : Lave
Sous-Domaine : Force, Résistance, Destruction
Un guerrier est une personne galvanisant ou restreignant sa colère pour en tirer un maximum de rage et de volonté au combat. On leur octroie facilement plus de vigueur au combat ou de volonté pour se relever après une raclée. Ils ont apprit toute les techniques de combat de l'armée, maîtrisent la totalité des armes sidhes, ont une force non seulement surhumaine mais supérieure aux sidhes, capable de broyer de la pierre non seulement par manipulation de la terre mais simplement entre leurs mains. ceux qui se spécialisent dans le domaine savent qu'en plus ils peuvent également maîtriser la lave, appeler une certaine chaleur en eux qui selon les experts viendrait de leur colère elle-même ou du moins de leur envie de violence. Cette capacité qui fait fondre tout même l'acier leur permet en général d'aller ou de partir de n'importe où en se recouvrant d'un aspect froid et sombre comme la lave endormie. Cette "carapace" leur permet de résister aux coups normaux et aux armes humaines sans le moindre dégât, ainsi que de traverser la lave comme s'il s'agissait d'un courant d'eau. Physiquement, un guerrier a des lignes ou marques sur le corps, irradiant une lumière similaire à celle de la lave : parfois leurs yeux montrent-ils aussi ce côté sulfureux de leur être...


La Luxure

Profession : Prêtre
Domaine : Chair
Sous-Domaine : Envoutement, Charisme, Sens.
Un prêtre est un manipulateur des chairs et du plaisir des sens. Il voue sa vie à Erésis par sa possession la plus précieuse, son propre corps... De fait un prêtre a-t-il toujours une musculature ou des courbes mises en valeur afin d'attirer le regard, que l'on voit ce que l'on gagne à se rapprocher d'Erésis. favoris de l'étoile noire, tout prêtre gagne une possibilité supplémentaire de devenir seigneur de l'ombre lorsqu'il est créé (HJ : valable aussi en jeu à la renaissance) et une beauté de corps hors du commun. Certains ont vendu leur âme pour moins que ça, croyez-nous. Évidemment, les prêtres recevant un don de corps doivent s'en servir en son nom aussi les sacrifices et les orgies sont-ils monnaie courante dans le temple de l'étoile noire. Et pas un seul prêtre ne rechignerait à se donner à quelqu'un de plus haut placé dans la hiérarchie, peu importe qu'elle soit politique, sociale ou autre. Un prêtre peut également corrompre en couchant avec quelqu'un. peu importe qu'il y passe des heures ou qu'il viole rapidement une personne, l'acte en lui-même corrompt lorsqu'un prêtre s'y adonne. On lui octroie aussi aisément des possibilités à rendre quelqu'un dépendant à ses baisers ou ses caresses à force d'en abuser, les meilleurs pouvant d'un simple baiser prolongé détenir l'avenir d'un être entre leur main... ce sont les plus à même de corrompre et le corps et le mental des innocents et il n'est pas rare qu'on leur donne la charge de ceux qui doivent être corrompus après une bataille.
De cet amour de la chair nait le plaisir des sens et sa manipulation. Les plus assidus, les meilleurs savent durant l'acte ou grâce à leur charisme manipuler le moral de leurs ennemis ou alliés, le baisser ou le galvaniser pour le rendre plus ou moins puissant. Il sait également aspirer les énergies dégagées lors des ébats pour se régénérer lui-même au dépend de son partenaire, épuiser celui-ci des jours durant sans qu'il ne s'en rende compte pour le mener à sa propre mort et, lors d'évènements de masse, se joindre aux autres prêtre en un rituel pouvant améliorer grandement les capacités des enfants de l'ombre, ce qui explique que pour le moment les sidhes dominent au combat les néphelyms. Oui, les prêtres sont à la fois les prostitués de la cité et les favoris d'Erésis...


L'Avarice

Profession : Scientifique
Domaine : Acide
Sous-Domaine : Morphose, Plantes, Poisons
Les Scientifiques regroupent les personnes les plus intelligentes du peuples sidh, quel que soit le domaine de prédilection. Ce sont donc des personnes avares de connaissances et imbues d'elles-même, sachant que comme leur savoir se trouve dans leur cervelle peu oseront aller jusqu'à les tuer, le prix à payer serait bien trop grand. Ils savent utiliser avec intelligence les mots qu'ils utilisent pour obtenir ce qu'ils veulent des gens, et sont très durs en affaire : leur connaissance se négociant parfois au centime près. A l'instar des psychopathes. Ce sont des personnes prêtes à tout pour obtenir plus de savoir, qui à force de faire des expériences sur eux même en ont gagné une résistance gratuite aux acides, poisons et autres toxines, qui peuvent prendre tout ou partie des animaux dont ils s'attribuent les gênes, bien que pour connaitre un spécimen il faille souvent près de cent ans d'étude pour cela. Une fois cela fait néanmoins, le spécimen est tellement connu que les scientifiques peuvent apposer ce don sur d'autres personnes qu'eux, en manipulant leur code génétique. De même, ils peuvent étudier plutôt une arme bionique en particulier et là aussi, se l'appliquer ensuite ou l'appliquer aux autres. Ceux qui se concentrent principalement sur ce métier ont appris à s’injecter des toxines ou poison divers qui leur permettent d'avoir chacun un poison ou un autre effet incrusté dans leurs ongles, leur salive, morsure ou autre au choix. De même, certains spécialistes s'orientent vers les plantes et galvanisent l'affinité avec la terre qu'ont les aos-sidhes... bien qu'ils ne touchent pas encore au bois, les plantes leur obéissent au doigt et à l'oeil... Les plantes sont aussi un sujet d'étude qu'ils peuvent en cent ans associer à eux, mais aux scientifiques uniquement. On parle alors de toute les propriétés, la photosynthèse pour simple exemple en ferait dès lors parie... Un scientifique a tellement fait d'études sur son propre corps que ses yeux ont changé de couleur. Les scientifiques ont des yeux verts translucides, peu importe le ton, mais toujours une couleur plus ou moins verte mettant mal à l'aise, surtout de nuit...




Dernière édition par Maître du jeu le Sam 13 Déc - 12:18, édité 2 fois


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MessageSujet: Re: • Les Pouvoirs   Dim 31 Aoû - 11:53

Les Pouvoirs
Dons des Aos Sidhes :

Dons des Aos Sidhes
Les 7 Péchés Capitaux
Dons des Seigneurs de l'Ombre •

Les Aos Sidhes sont puissants dès leur création. De fait, lorsqu'ils évoluent en seigneur de l'ombre sont-ils bien plus limités en matière de choix que les semiahzans. Attention cependant : un Aos Sidh est de même niveau qu'un semiahzan si les deux sont au même stade.

Liste des dons
Immortalité, Pêché terciaire, Pêché des 7 seigneurs des ombres, Pêchés universels,
Projection & Peur Blanche



○ Immortalité ○
Etant donné la rareté des seigneurs des ombres et le fait que malgré leurs dons tous les jalousent et les font donc mourir vite, les seigneurs des ombres sont plus proches de la mort que les sidhes normaux. Ils sont immortels, dans le sens où leur âge physique n'est pas uniquement figé en apparence comme un nécromant, un sorcier ou un prêtre : la mort ne les atteint plus, ils ne peuvent donc mourir de vieillesse.


○ Pêché  Tertiaire ○
Un sidh obtient un troisième pêché capital lui permettant de corrompre le plus de monde possible. Il n'obtient cependant pas les pouvoirs liés à ce pêché, pour l'heure c'est uniquement au niveau de la corruption qu'il y a une amélioration.


○ Pêchés des 7 Seigneurs des Ombres ○
Au premier et second stade, le seigneur de l'ombre prend l'un deux talents liés à ses pêchés capitaux qu'il avait en tant que sidh (ils sont perçus comme ses talents principaux). Vous prenez en priorité celui qui vous chante entre les deux mais les sidhes sont limités à ce niveau par rapport aux néphelyms : normal vu leur puissance de base !

○ Omnipotence Psychique ○
Un seigneur de l'ombre maîtrisant l'art psionique sait comment utiliser les mots de pouvoirs... Quiconque n'a aucun don mental en croisant son regard de façon prolongée obéira au moindre de ses ordres (on laisse au joueur le droit de choisir si son perso est conscient ou pas des ordres qu'on lui donne). Il permet aussi d'effacer ou modifier la mémoire sans plus avoir besoin d'utiliser l'imposition des mains, juste avec un ordre. Ce talent permet de donner des ordres à long ou court terme mais est plus efficace lorsqu'il doit être fait dans l'immédiat (à long therme, l'action doit sembler naturelle à la cible). plus une personne a été manipulée et plus elle sera aisément manipulable. Les personnes ayant au moins un don mental "poussé" peuvent parvenir à se contrôler mais bon, jouez quand même le jeu, diantre !
○ Armure de Lave ○
Les seigneurs de l'ombre maîtrisant l'art de la colère peuvent chauffer leur corps à volonté. cette chaleur interne fait apparaitre un revêtement aussi noir que de la roche volcanique et aussi dur que de la roche d'Erésis... cette protection résiste à toute agression. mais il parait que jadis, un néphelym en trouva le point faible... Et tua avec son sacrifice le plus puissant des guerriers de l'ombre.
○ Anatéma des Aciers ○
Un Seigneur de l'ombre maîtrisant l'art du métal obtient le don de magnokinésie : il peut enfin manipuler l'acier à distance. Attention cependant : ce don ne peut être utilisé sur les métaux contenant de l'opra (métaux portés par les humains ou les néphélyms et armes néphélyms) ni permettre de faire dévier une balle ou bille que vous-même lancez : jouez le jeu, si vous lancez du métal comme si vous aviez un fusil, la balle fera le même trajet et peut donc être évitée... Tout seigneur de l'ombre manipulant la magnokinésie peut léviter à quelques centimètres au dessus du sol, si le temps est ferreux et projeter les personnes lui fonçant dessus si elles arrivent à moins d'un mètre d'eux et porte du métal (même des métaux contenant de l'opra). De plus, on considère que son corps a à loisir l'aspect et la résistance de l'acier : en contrepartie, il perd temporairement toute résistance au chaud et au froid mais est imperméable à "tout le reste".
○ Rune Pourpre ○
Les sorcières devenues seigneurs de l'ombre sont capables de former deux runes supplémentaires. Ces runes non pas noires mais rouge sombres sont censées peu importe leur taille, être plus puissantes que les trois premières. (nous staffeurs, seront donc un peu plus lâches avec vous ^^) mais également de manipuler le sang présent dans leurs veines pour créer une arme, des piques... Elles sont également capable de devenir uniquement liquide (sang) et de simuler leur disparition, pour réapparaitre quelques temps plus tard. Elles sont enfin invincibles, enfin... leurs membres tranchés repousse (même la tête !). La perte de sang peut néanmoins leur être mortelle et tout membre tranché leur prend un peu moins d'un tiers de sang. Une sorcière doit être totalement vidée de son sang pour mourir : sinon elle revient toujours d'entre les morts. Enfin, les dégâts élémentaires semblent avoir plus d'efficacité que les coups physiques... Au niveau des rituels, ce genre de sorcière s'adresse au vide entre les étoiles plutôt que juste à la roche d'erésis : les effets de leurs rituels sont donc plus puissant, ce qui selon elles prouvent leur dires : Erésis EST le vide. (merci d'atteindre ce niveau avant de comprendre ça)
○ Absorption d'Energie ○
Les prêtres passant au stade de seigneur de l'ombre peuvent manipuler quiconque tombe entre leurs draps et aspirer leur énergie pour se la procurer. Ils s'accaparent ainsi momentanément les dons de la personne avec qui ils ont couché. celle-ci ne peut alors utiliser son pouvoir comme s'il était mis sous entrave. Il faut six heures de sommeil pour récupérer des ébats avec un prêtre et le prêtre en a autant pour jouir de son nouveau pouvoir. Lorsque le prêtre souhaite voler un don, il doit choisir celui-ci parmis ceux des domaines maitrisés par sa proie. Pour exemple, si un prêtre viole un néphelym pour lui voler ses pouvoirs, il pourra apprendre à voler ou mieux, apprendre à maitriser la foudre, leur agilité, le froid... Seul les semiahzans peuvent résister à un tel vol de don : la durée est limité à une heure. Enfin, le don de création par le chant est impossible à copier.
○ Ombre Eternelle ○
Les seigneurs de l'ombre maîtrisant la nécromancie sont capables de devenir de pures esprits de l'ombre. ils se déplacent d'ombre en ombre et son capables de devenir intangibles. Si ils ne peuvent attaquer durant cet instant, ses créatures elles le peuvent, ainsi que leur ombre. Ce don n'a qu'un seul point faible : l'énergie... Un nécromancien finit toujours par réapparaitre, même si cela prendra quand même pas mal de temps s'il est expert en la matière. Cependant, sous cette forme les nécromanciens peuvent aussi posséder un corps. Quand ils le quittent, celui-ci aura prit un point de corruption mais tant qu'ils sont dedans... ce corps leur appartient et ils n'ont pas besoin de se régénérer. par contre, possédant eux-même déjà un corps, il semblerait que ce pouvoir crée une sorte incohérence... De ce fait, lorsqu'un nécromancien est dans le corps d'une de ses victimes il maitrise les dons de celui-ci et non les siens. On peut ajouter également qu'un nécromancien à ce niveau peut se permettre de ranimer n'importe quel cadavre, à présent. Ils sont aussi les plus à même pour ressentir l'énergie de la roche d'Eresis et peuvent donc se régénérer au contact de ces roches.
○ Polymorphie de la Chimère ○
Les scientifiques sont de véritables chimères de l'ombre... Ils peuvent développer des protubérances diverses, multiples et illimitées leur octroyant des formes certes obscènes mais ô combien efficaces... même les ailes sont possibles mais les scientifiques créent des ailes de wyvernes uniquement (membraneuses) et ne peuvent donc dépasser la hauteur de vol d'une wyverne.



○ Pêchés Universels ○
Au troisième stade, le sidh doit choisir l'un de ces dons ou en créer un moins puissant que les pêchés capitaux avec le staff :

○ Bénédiction d'Erésis ○
Le maître de l'ombre possède le pouvoir lié à son troisième pêché. Ce don devra cependant rester moins maîtrisé que les deux premiers... Attention : on parle du don d'un aos sidh supplémentaire, le don de seigneur de l'ombre allant avec ne sera pas accessible de cette manière !
○ Projection Abyssale ○
Talent en cour de création, son fondateur étant entrain de le mettre au point. Les seigneurs de l'Ombre ayant atteint le troisième stade pourront lorsque ce pouvoir sera au point apprendre un le huitième domaine des sidhes : celui des rêves cauchemardesques. Cela nécessitera une spécialisation dans la projection mentale ou physique, pour apprendre à projeter les rêves créés dans la réalité ou observer le temps s'écoulant via un autre plan... Étant donné que ce domaine sera censé être perverti, les rêves seront plus cauchemardesques que merveilleux évidemment.
Ce huitième domaine n'est affilié à aucun pêché. Il ne donne aucun bonus autre que celui de maîtriser le domaine des rêves.
○ Intangibilité ○
Capacité à devenir intangible à volonté, autant qu'on le souhaite. Seul les créatures intangibles et pouvoirs élémentaires pourraient alors avoir des effets sur vous. Cela permet de traverser des murs mais également de vivre dans la roche... Ce pouvoir est lié à la manipulation de la terre : il faut donc s'être un minimum spécialisé là dedans. Qu'un soleil sans nuage rend l'utilisation de ce don impossible, hormis cela rien ne l'en empêche.



○ Maîtrise de la Projection ○
Comme dit chez les sidhes, un seigneur de l'ombre sait utiliser les deux types de projection mais celui qu'il utilisait en tant que sidh est bien mieux maîtrisé. Le second si possible sera joué comme mal maîtrisé à forte dose.


○ Peur Blanche ○
L'aura de peur émanent d'un simple sidh prend toute son ampleur chez un seigneur des ombres...
Aos Sidh : Ils s'agenouillent, la crainte de mourir est présente.
Semiahzan : Durant longtemps une telle créature songera à ce qu'il a ressenti en votre présence... Dégoût ou peur prenant aux tripes ? cela reste à voir... mais il y pense surement encore.
Néphélym : Cette créature a peur. une peur qui l'empêche d'attaquer en premier ou de vous tuer sans raison réellement valable (danger de mort pour lui ou ses proches). Il préfèrera d'ailleurs fuir plutôt que de se confronter à vous et se réveillera en sueur durant plusieurs nuits.
Humain : Les humains tombent à terre, hébété par la peur. Comme une proie après le cri d'un rapace, ils sont tétanisés par la peur et sans au moins un talent "mental" parmi leurs dons majeurs, attendront surement que la "mort" vienne les saisir.





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