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MessageSujet: • Les Dons   Lun 4 Aoû - 17:53

Les Pouvoirs
Dons des Néphelyms :

Dons des Néphelyms •
Dons des Semiahzans

Les néphelyms ont plusieurs dons. Certains sont innés, d'autres se forgent en grandissant. La liste ci-dessous vous donnera les différents dons qu'un néphélym a. Techniquement, il possède chaque dons marqué entre ○ Cercles ○. Il peut choisir quelle sera la forme de ce don si plusieurs choix sont possibles mais ne pourra en prendre qu'un.


Liste des dons
Manipulation des Vents, Chant de l'Echo, Endurance, Dons Communs, Attraction, Vol, Cri, Chant des Quatre Vents.


○ Manipulation des Vents ○
Il est iné pour un néphelym de faire de brasser de l'air. ce talent est inofensif ou purement défensif et dans l'idée on aurait même pas à en parler mais notons-le quand même, juste au cas où. Un Néphel sait envoyer une bourrasque sur quelqu'un pour le distancer ou le fuir, le privant un peu d'air, brouillant sa vue... cela peut servir à créer du vent chaud, froid, humide, ou magnétique à faible dose pour changer l'ambiance environnante, faire un brin de prestidigitation pour amuser la galerie... rien de bien méchant en somme.


○ Chant de l'Echo ○
Chanter est un art chez les néphelyms mais autant décrire ce que leur chant fait. il fait réagir l'Opra croissant dans la terre pour lui donner forme. Voyez ce talent comme un talent de paysagiste : agrandir des points d'eau, faire croitre les cristaux d'opra, leur donner des formes et les tailler selon votre bon vouloir... ce don est un don de croissance. Autant dire qu'un néphélym peut en un chant se créer une dague ou une petit hutte. Néanmoins pour faire plus il faudra s'y mettre à plusieurs, y mettre beaucoup de temps et perdre en énergie si vous ne connaissez pas la Musique des Songes.


○ Endurance ○
Les Néphelyms endurent toute température négative et commencent à avoir légèrement chaud qu'à partir des 50 degrés. De plus, ils guérissent bien plus vite que les deux autres races. Là où les Aos sidhes leur seront supérieurs néanmoins, ce sera en endurance pure : les néphelyms ne tiennent pas aussi longtemps sur la durée que les Aos sidhes, même si ils restent pour cela supérieurs aux humains.


○ Commun à toute les Races ○
Vous avez le droit de proposer trois pouvoirs de puissance inférieur à ceux proposé ci-après sur votre fiche. nous en discuteront avec vous pour les limiter mais ces trois dons personnalisent votre personnage par rapport aux autres... libre à vous de choisir ce que vous voulez. Nous (les MJ), resterons dans l'optique qu'ils doivent être Inoffensifs ou Défensifs uniquement et ont donc une puissance mesurée. Qu'ils peuvent donc permettre d'améliorer certains talents comme le chant ou le don psychique d'une école par exemple, "tant que cela ne rend pas ces dons agressif voir mortels".


○ Attraction ○
Un Néphelym est toujours agréable à regarder mais il émane de lui quelque chose qui reste en tête, un détail imperceptible qui hanterai n'importe qui. La graduation de l'attirance est celle-ci :
* Néphelym : Ne ressent rien d'anormal.
* Seigneur de l'Ombre : Ne ressent rien d'anormal.
* Aos Sidh : Attiré sexuellement, ses rêves sont perturbés durant quelques jours.
* Humain : Plus qu'attiré, votre souvenir le hante, surtout si vous êtes le premier qu'il a croisé. Il rechignera à vous tuer si vous êtes sans défense.



○ Voler dans les Airs ○
Un néphelym peut voler de deux manières... Porté par les vents ou bien grâce à d'immenses ailes blanches. Ils sont de plus extrêmement rapides et agiles en vol : plus que sur leur jambes où là leur agilité sera digne d'un humain. Chacun a ses qualités et ses points faibles. A la création du personnage, vous choisissez l'un de ces deux dons :
Les ailes : Elles sont la fierté des néphelyms mais sont sujettes aux afflictions que subit le vent. Même si elles seront toujours là, même dans la zone du cratère, si il leur arrive quoique ce soit plus jamais vous ne pourrez voler... De plus, elles ne sont pas rétractables. Attention de plus : même si les ailes seront toujours là, les perturbations telles que celles du cratère restent un danger mortel aux vues du vide présent. Il ne vous sera pas permis d'en réchapper à coup sur sans la moindre difficulté !
Le don de Vol : On dit que l'opra contenu dans le corps des néphelyms au lieu d'apparaitre sous forme d'ailes reste incrusté en eux, leur permettant de contrôler les vents pour qu'ils les fassent voler comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de lévitation. Néanmoins, l'air ambiant doit être légèrement ou totalement sous l'influence de la roche blanche pour que ce pouvoir fonctionne. Un néphelym survolant le cratère chuterait irrémédiablement au fond, perturbé par l'effet du vide lui-même. De plus, certaines zones sur la carte ne contiendront pas encore assez d'opra pour que ce don puisse y être utilisé.

Dans tout les cas... : Ça, c'était pour les néphelyms. Dans l'idée un néphelym atteignant le stade de Semiahzan possèdera les deux dons : et les ailes seront alors rétractables.


○ Crier ○
Le cri d'un néphelym est si puissant que des ondes sonores se répercutent en cône dans la direction de ce cri. celui-ci est capable de détruire les roches, les arbres... Néanmoins Hormis rendre sourd un être vivant si trop longtemps écouté, il ne fera pas de grands dégâts. Il faudra évoluer en Semiahzan, pour cela...


○ Chant des Vents ○
En grandissant, un néphelym apprend qu'il existe quatre types de vents: Le sec, l'humide, le frais et l'électrique. un néphelym aura, au choix du joueur, étudié l'un de ces quatre vents:
Vent du Nord :
Le vent du nord est le plus frais d'entre tous. On l'étudie dans une une cité appelée Néthys : la plus haute des cinq. Ce lieu étant le plus éloigné de la terre, ce sont souvent des extrémistes qui y vont pour y apprendre les secrets du Grand Froid. Aucun humain n'y est toléré pour la bonne et simple raison qu'ils mourraient de froid sur place. Très proche des étoiles, les néphélyms y apprennent autant l'art de l'astrologie et de la divination que le don de cristalliser l'air en flocon de neige, cristaux de glace... Attention cependant : on parle bien de glace et non d'eau... Cela n'empêche pas que les magiciens du froid sont de redoutables adversaires sachant donner bien des formes à la glace qu'ils créent. C'est également dans cette cité qu'on apprendra à se protéger avec des vents glacés, plus solides qu'il n'y paraissent...

Vent du Sud :
Le vent sec est étudié à Khèbes : la cité de sable. Ici, on étudie la chaleur des vents mais étant donné que les habitants de Khèbes sont les plus agressifs par rapport aux Aos Sidhes, ceux qui souhaitent apprendre le vent du sud se doivent de l'être autant qu'eux. l'agressivité des vents du sud est utile pour le combat : on apprend donc à moduler le sable pour en faire une arme puissante autant qu'à réchauffer l'air. Les meilleurs sachant le chauffer au point de provoquer quelques incendies bien sentis... La dureté de l'entraînement forge l'esprit. Aussi, on ne s'étonne pas de trouver des télépathes dans les rangs de Khèbes. Certains des combattants de Khèbes savent comment fusionner avec l'opra pour changer de forme... ils n'en connaissent que deux autres: une humanoïde et une animale (non, pas de dragons !).

Vent de l'Ouest :
Le vent humide est l'un des vents les plus appréciés par les néphelyms. Atalentë, la cité proche des océans ne voyage que sur ceux-ci, profitant du coup d'une protection totale contre les Aos sidhes : l'eau. On y apprend que le vent humide permet aux cultures de croitre et aux plaies de guérir. de ce fait, les néphelyms ayant étudié cette école sont capables de soigner n'importe quelle plaie ou maladie, même s'ils ne sauront ni ramener quelqu'un à la vie ni le purifier de l'Ombre. Ils y apprendront aussi à faire croitre les plantes. Naturellement, l'eau restant une inconnue ils ne savent pas la manipuler mais il est dit que certains savent tout de même la soulever avec un étrange don de... télékinésie. De plus, Humidifier l'air a ça de bon qu'en temps de chaleur, cela provoque de bonnes averses très utiles pour les récoltes. De plus, on estimera que les néphelyms étant nés dans cette cité seront largement meilleurs que les autres en apnée et en natation... au point de pouvoir rester aisément une demi heure en grande profondeur sans le moindre problème et de nager comme un poisson.

Vent de l'Est :
Le vent électrique est l'un des plus mystérieux qui soit. Il n'est pas pour autant le plus apprécié, loin de là. Premièrement parce qu'il faut apprécier les tempêtes, mais aussi parce que Sajenraë arpente les territoires sauvages laissé aux animaux prédateurs. Ceux qui souhaitent apprendre ce don ont ordre de s'harmoniser d'abord avec la nature et sont... jetés dedans. Autant le dire, beaucoup de néphelyms ont renoncé. Mais ceux qui restent apprennent à peaufiner ce qu'ils connaissent déjà : leur cri, leur vitesse de vol, ainsi que leur chant. En harmonie avec la nature, ils apprennent à rendre l'air électrique pour contrôler cet étrange élément. Liés aux animaux, les néphelyms étudiant ce vent ont parfois le don d'empathie.





Dernière édition par Maître du jeu le Ven 8 Aoû - 17:06, édité 17 fois


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MessageSujet: Re: • Les Dons   Lun 4 Aoû - 18:14

Les Pouvoirs
Dons des Semiahzans :

Dons des Néphelyms
Dons des Semiahzans •

Les Semiahzans sont les premiers humains touchés par l'Opra, voilà près de mille ans. En toute logique, il n'en existe plus depuis cette époque. Néanmoins, certains néphélims se découvrent à la naissance des gènes similaires à leurs ancêtres ou bien sont béni par la roche blanche elle-même... voilà en ce cas les dons que vous pouvez obtenir. A savoir : ces talents s'apparentent à faire d'un semiahzan l'égal en puissance d'un seigneur de l'ombre.


Liste des dons
Héritage des Anciens, Bénédiction Suprême, Maîtrise du Vol, Emprise.


○ Héritage des Anciens ○
Si vous obtenez le gêne des anciens au lancer de dé lors de la création de votre personnage ou bien réussissez le test de la roche blanche dans la salle du cristal, vous pourrez choisir l'un de ces sept dons mythiques :
Cri des Anciens :
LE cri qui détruit. Un Néphélim sait repousser ses ennemis et briser la roche en criant mais celui qui possèdera ce don enverra des vagues sonores telles qu'il pourra dissiper jusqu'aux ombres elles-même. C'était jadis le don de Conrad. Ce don était capable de détruire tout aos sidh dans la zone (pnj uniquement, les personnages seront gravement blessés ou éviteront l'attaque, au choix de leur joueur)
Toucher Divin : Il faut avoir étudié sur Atalentë pour obtenir ce don.
Comme la scientifique Margarett, celui qui possèdera ce don sera capable non plus juste de soigner les siens, mais de les ramener également à la vie. Cependant, ce don ne permet pas de purifier une personne, qu'elle soit vivante ou morte.
Colère des Cieux : Il faut avoir étudié sur Sajenraë pour obtenir ce don.
Le mystérieux don d'Eric : qui savait déchainer le ciel au point de faire s'abattre le froid de l'espace au cœur d'une tornade, condamnant à la glace tout ce qui était sur place, la foudre ou encore de véritables ouragans... Occulter une cité dans l’œil d'un cyclone sera possible au porteur de ce don.
Musique des Songes :
Ensemble, plusieurs Néphélims peuvent construire une cité,  tailler l'opra, la répandre, la faire croitre... Mais celui qui sait comment chanter le chant de la création obtient la puissance de feu, Elzebeth. Le don de la construction.
Protection Ultime : Il faut avoir étudié en Néthys pour obtenir ce don.
Comme Alfus le sage, le porteur de ce don peut protéger les siens de murs de vents infranchissables... ces murs sont impénétrables, même avec un cri des anciens. Seul quelque chose d'aussi dur que l'opra pourrait franchir cette barrière...
Vitesse Sidérale :
Le porteur de ce don va si vite qu'il se déplace instantanément sur un terrain, comme s'il se téléportait. on dit qu'à son déplacement, le tonnerre claque sur toute la distance franchie... La vieille Morwen (surnommée l’acariâtre) avec ce talent (et sa canne !) savait y faire...
Fusion de l'Opra : Il faut avoir étudié sur Khèbes pour obtenir ce don.
Malik était celui qui avait le plus d'opra dans son corps. Il en possédait du coup les capacités de morphose, en passant par l'état liquide et métallique de l'opra. Ce revêtement en action lui donnait une apparence durcie capable de résister à tout els assauts (comme le pouvoir du guerrier - seigneur de l'ombre). Il pouvait également faire apparaitre de son sang une arme dite divine... celle qui tua jadis l'ancien Guerrier des ombres, Sergei. On dit que pour le tuer Malik aurait brisé volontairement l'épée sacrée dans son cœur, se sacrifiant pour cela.



○ Bénédiction suprême ○
Quand un néphelym arrive au troisième stade il peut choisir un troisième don. Néanmoins, il a le droit de faire autre chose... Choisir la bénédiction de l'opra. celle-ci permet à un néphelym d'étudier un second vent et de prendre un don réservé à l'une des quatre écoles. (En gros si vous connaissez le vent chaud vous pourrez aussi connaitre le vent froid et avoir le don semiahzan que l'on apprend à néthys). cette bénédiction est unique et est la seule permettant d'avoir et une école, et l'évolution de ce don. En général, un semiahzan apprendra le talent lié à son école au premier ou second stade mais cela n’est pas obligatoire.


○ Maîtrise du Vol ○
Un Semiahzan maîtrise les deux façons de voler, et ses ailes sont rétractables comme s'il était soumis à une magie de morphose... Cependant, les ailes une fois blessées ne peuvent être rétractées sans avoir été guéries au préalable.


○ Emprise ○
Un Semiahzan possède une telle attirance sur les autres races qu'un simple aos sidh rechignera à tuer un tel être : ceci étant, s'ils sont plus d'un... Et puis, il est toujours possible de préférer le corrompre. L'attirance sexuelle est elle aussi plus forte mais touche en plus du reste, les néphelyms n'étant pas Semiahzan. Un seigneur de l'ombre sera lui aussi attiré, bien que lui-même ne rechignera jamais à tuer. braef : toute les attirances sont augmentées d'un cran.
Néphelym : Légèrement attiré, le charisme y étant pour beaucoup.
Seigneur de l'Ombre : Attiré sexuellement : ça ne l'empêchera pas d'essayer de vous tuer ou de vous corrompre... Mais ça hantera ses nuits pour longtemps.
Aos Sidh : Trop attiré pour pouvoir vous tuer : il préfèrera toujours vous corrompre... Ou vous confier à l'un de ses supérieurs.
Humain : Ils s'agenouillent comme s'ils voyaient un ange, certains pleureront peut-être ou se mettront à prier. En tout cas pour eux c'est la galère au niveau de l'attirance, c'est certain !





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